采访Liam Philiben:从芝大电影研究到 AI 游戏开发

早年经历与芝加哥大学

Xiao He: 嘿,Liam,我们可以先从自我介绍开始,让读者更了解你。

Liam Philiben: 当然。我叫Liam。Xiao 和我是研究生院认识的,我们认识已经有些年头了。我在娱乐科技领域做过五年多的工作,主要是产品管理、项目管理方面。

我做过很多不同的东西。到目前为止,我做过混合现实的工作,所以参与过很多虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的体验。有些是基于头显的,有些是在移动设备上的。我还在游戏行业工作过。

我最近参与的游戏是 Tempo Games 的 The Bazaar,一款牌组构筑类自动战斗游戏。我们在去年十月发布,今年它达到的成绩我不知道能不能透露,但作为一款 AA 级游戏表现得相当不错。在 Twitch 上变得超级受欢迎。如果你看过 Northernlion 的直播,或者你喜欢自动战斗类游戏,你可能已经看到过这个游戏的片段,不管你喜欢与否。

但在这之前,我第一次接触到毕业后最终走的这些方向,是在 UChicago 的时候。我当时作为一名游戏设计师,参与了一个名为 The Parasite 的交替现实游戏(ARG),它是由 UChicago 赞助的。结果它比我预期的规模大得多。当时这是世界上最大规模的 ARG 之一。我们甚至有一篇 Wired 的文章报道整个体验。虽然非常累,但真的很神奇。

Xiao: 哇,我一直想问你这个。我知道你在 UChicago 学的是 Cinema and Media Studies。我很好奇你在本科做了什么,怎么会走到你刚刚提到的游戏设计项目?你刚进 UChicago 的时候,是不是已经知道自己想进入媒体、游戏甚至游戏设计

Liam: 你知道的,我觉得潜意识里是有这个想法。但我进入游戏设计和游戏行业的路径并不直接。

在 UChicago,他们并不——无论好坏——相信应用类专业。例如,没有工程学专业。所以我那些想当工程师的朋友,最后要么成了物理专业,要么去学计算机科学。而我刚进大学时,原本以为自己会是 pre-med(医学预科)。但这里没有 pre-med 专业,你几乎可以选任何专业,只要修好医学院的先修课程就行。而当时我对电影真的非常非常感兴趣,所以我选择了电影研究作为专业。

但奇怪的是,如果回想自己平时的时间,甚至从高中起,我玩了很多 Steam 上的独立游戏。超级——我不知道算不算小众,但我玩过一些流行的,比如 BraidSuper Meat Boy。不过在高三时,我痴迷于一款叫 Anodyne 的作品,它是一款超现实、抽象的类 Zelda 游戏,故事发生在玩家角色的内心世界。

我花了很多时间阅读 Anodyne 的开发者 Melos Han-Tani 写的博客,因为我非常喜欢他们对游戏开发和设计的深思熟虑的方式。读着读着我才意识到,他们竟然也是 UChicago 的学生。对我来说,虽然我知道 UChicago 出过很多有名的人,比如 Philip Glass 或 Carl Sagan,但我当时想:哇,我欣赏的一位游戏开发者正就读于这所大学。如果这就是这个学校能培养、能吸引的人,那么我也想和他们在一起。

所以可能潜意识里有部分自己在想:好吧,这里有人正在做有趣的东西,做我已经想玩的游戏。但我当时并没有直接把“成为游戏开发者”和“进入 UChicago”联系起来。我只是想:这里的人很酷,我想和他们在一起。

本科三年里,我一直同时在上电影课程和医学预科课程。我可能上午去上“国际电影史”,然后下午跑去上有机化学实验。

我其实并没有充分理由去做 pre-med。我想这和我的家庭背景有关。我母亲来自菲律宾,我出身于移民家庭。有时候在移民家庭里,孩子会被放到某种轨道上,因为某些职业看起来“合理”。它们很稳定。如果你聪明,他们会说:有医学、法律这样的职业,可以保证好职业、高薪水,保证你能一直付得起房租。

所以我也是这种情况。我当时并没有认真批判性地想过自己是不是想做医学,而是被推上这条路。我一直在等一个“来自宇宙的信号”,告诉我可以追求别的东西。但你知道,这种情况并不会发生。没有人会摇醒你说“别这么做!”。所以我就这样继续下去。

但在大三的时候,开了一门课程,内容是关于跨媒体谜题设计(transmedia puzzle design)和类似主题。当时我想:这太棒了,这是一个可以做谜题、还能拿专业学分的机会。我从没做过谜题,但却是最快一次注册课程。
这门课真的很棒。我们花时间设计谜题,还和著名的谜题创作者交流,比如 New York Times 填字游戏的编辑 Will Shortz。而这门跨媒体谜题设计课程其实是学校招募学生,在暑假一起为大学做一款 ARG 的一种“隐性方式”。这是一个不可思议的机会,一个完全无需犹豫的选择:如果你给我机会做一名游戏设计师,我当然要去。

这就是让我走上这条路的契机。虽然已经是本科后期——大三冬季学期。但它变成了我在游戏行业真正意义上的第一份工作。

我还记得,在 9 月份 ARG 结束时,自己非常疲惫。做 ARG 太累人了。但我也记得自己在想:无论是做医学还是科研,我总觉得自己只能用到 10% 或 20% 的潜能。但在做谜题、做游戏时,我觉得自己能用 100% 的潜能投入到创作中。我想:我要怎么才能更多地做这样的事?

与此同时,我也刚进入本科最后一年。那时我在想:我该怎么办?我的所有经历几乎都是医学相关的,比如实验室研究或跟随医生实习。我也搭建过一些东西,但从没在游戏公司或娱乐公司实习过,因为我以为毕业后不会走这条路。这成了我本科最后一年第一季度的危机。

选择 CMU 与研究生申请

Xiao: 这很有意思,因为 Liam,我是在 Carnegie Mellon University 的 Entertainment Technology Center 认识你的。我很好奇,你是什么时候决定想去 CMU 并申请那个项目的?在申请的时候,你是否已经知道自己想做游戏设计师?

Liam: 我在 the parasite 结束的那一刻有过一个瞬间:我大概不想去读医学院了。我对此非常确定。我知道我更愿意去做我刚刚在 ARG 里做的那些事,但要把它当作一份职业、拿这份工作来维持生活。

当然,接下来的问题就是:那接下来要做什么?

我很幸运,参与 the parasite 的核心成员之一叫 Ashlyn Sparrow,她现在是 University of Chicago 的 Weston Game Lab 的副主任。她其实是 ETC 2011 级的毕业生。Ashlyn 改变了我人生的轨迹。我基本上走过去对她说:“Ashlyn,求你帮帮我。我知道我想做和游戏相关的事情,但我完全不知道该怎么从我现在的位置,走到娱乐行业里的某种职业。”

她把我叫过去,非常务实地说:看,你可以用不同的路径进入游戏行业。她问了我的背景和简历,然后说:好,这里有 Rockstar 的一个和电影过场(cinematics)相关的职位,这里有 2K 的一个岗位,这里有一堆和你背景有关、你可以去申请的游戏职位。或者,如果你仍然想继续深造、积累更多经验,这里也有一堆你可以申请的硕士项目。

当然,因为她是 ETC 的毕业生,所以也谈了很多她在那个项目里的体验。对我来说,听起来很棒——尤其是我看得越多,就越觉得很适合。

当我去看那些业界岗位时,我并不觉得自己够资格。我过去三年都在实验室里,研究诸如棕色脂肪细胞之类的东西。这些和岗位要求几乎没有可转移的关联——我没有任何具体经验、没有实习、没有上线过的项目。除了那个 ARG,我没有任何与游戏相关的内容。

所以我看到最清晰的路径就是申请研究生。于是我最终选择了 ETC。

家庭期望

Xiao: 太好了!这真是很棒。我也很好奇,你来自医生家庭,我猜你的父母可能希望你最终走上医生的道路。但你最后选择了游戏。在这过程中你和父母有过冲突或争论吗?他们是怎么想的?你又是如何说服他们的?

Liam: 我觉得他们可能现在仍旧怀着一点希望,觉得我也许会重新考虑、回去读医学院。但他们一直是支持的。没有出现过什么严重的争执。

他们确实对我想做的事情感到惊讶。我觉得他们最大的顾虑——而且我年纪越大越理解他们的视角——是:医学是他们理解的行业。我妈妈知道在医院体系工作是什么样子,也知道如果自己开诊所会是什么样。

当我说,“我想做一个完全不同的领域,完全和你们可能理解的一切都脱节的东西”时,他们的反应是:我们帮不了你。我们对这个行业一无所知,没法给你任何建议或支持。但如果这是你想做的,我们就支持你。

ETC 的学习生活

Xiao: Liam,你去了 CMU,搬到 Pittsburgh 去读 Entertainment Technology Center,两年制的硕士课程。回过头看,你会如何描述那段经历?

Liam: 回头看,我会说非常正面。我能走到现在这一步,很大程度上是因为 ETC。

刚到那里的时候我有点惊讶。在 UChicago,我的很多朋友去了学术界。他们读 PhD,当教授。本科阶段很大一部分是关于想法、关于做一些奇怪的先锋性东西,我很喜欢。

而 ETC 非常不同。从一开始就很“应用”。他们很早就告诉我们:你们要在技能结构上成为“T 字形”。想一想你名片上的头衔会是什么。

我心里想着:我对所有东西都感兴趣。我想做一个通才。我想做奇怪、实验性的东西。这非常符合我的本科心态,所以我一开始对 ETC 的“务实”有点不适。

但回头看,基于项目的结构极其有益。它让我认识到:

  • 我喜欢在小而灵活的团队里工作。

  • 由于在读期间参与了诸如 Google Stadia 的客户项目,这在我求职时也带来一定的“背书”。

  • 它迫使我去补上制作(production)技能,并学习如何带领团队。

当你必须在 11 周内交付一个真实可玩的东西时,你会非常快地学会如何带团队、帮助团队成功、创造性地解决问题,并把项目推进到终点。你没有无限的时间去“探索想法”。

ETC 最喜欢的项目

Xiao: 我很好奇,你最喜欢哪个项目?因为我知道 ETC 是以项目为基础的。回头看,哪一个是你最享受的?

Liam: 我做过的每个项目学期都有其独特之处。但我最珍视的是 Cutting Edge

背景是:在 ETC,你可以做由赞助方(教授、游戏公司、科技公司)提供的客户项目,也可以自己提案。每个学期只有少量自提案会被接受。

在第一学期之后,我和几位同学一起提了 Cutting Edge。它探索把电影剪辑技巧,剪切、转场,运用到 VR 之中。我们对 VR 叙事很感兴趣,也非常喜欢像今敏(Satoshi Kon)这样的导演,他用跳切、匹配剪辑创造了非常有趣、如梦似幻的效果。我们听过传统建议说在 VR 中进行电影化剪辑“不可行”或会让人不适,所以我们想反其道而行之,去看看到底能做到什么。

这感觉就像在做一家创业公司。我们做了 pitch deck,说服导师这在教学上有价值、并且处于技术前沿。经过多轮路演,我们的项目最终被录取。

对我们大多数人来说,这也是第一轮“真正的项目学期”。它很难,但因为我们都投入很深,从研究生第一学期的第三周就开始讨论它,所以即便是困难的部分也让人感到意义非凡。

团队里有很强的同袍情谊。我们甚至通宵赶在导师演示前把一个 build 做出来,虽然筋疲力尽,但大家都想把体验做得出色。

回想起来,那段经历让我很温暖。在我所有的研究生项目里,它是“高水位标记”。也许这正是我后来在创业中仍在追寻的东西。

进入游戏行业

Xiao: 是的,那个项目和创业非常相似——当然它是在学校情境下——但团队 pitch 想法、迭代、记录过程、做原型、发布,甚至做发布视频… 看起来和真正的创业非常像。

毕业之后,Liam,你有没有想过把那个项目做成一家真正的创业公司?还是更倾向于:好吧,我想进游戏行业看看它真正是什么样?

Liam: 有趣的是,虽然我进入项目时说“我想做游戏”,但在项目期间我开始思考:我真正感兴趣的是游戏吗?还是更广义的交互式娱乐?

我会去看艺术装置,想:也许我想做 TeamLab 风格的装置;也许我只是喜欢“可玩”的体验,而不一定是游戏。所以在研究生期间,我刻意挑战自己:也许我不只做“通用的游戏方向”。让我去探索其他领域。

至于你问的另一个问题——是否考虑把 Cutting Edge 变成一家创业公司——期间也有一些令人兴奋的时刻。两位 Magic Leap 的工程师体验后说:“这太棒了。GitHub 仓库在哪里?”他们疯狂做笔记,想要我们的 SDK 链接。这也正是我们交付物的一部分——不仅仅是一个故事 demo,还有一个用于 VR 叙事剪辑与转场的 SDK。

但尽管来自业界的关注让人很开心,我并没有把它当作一个创业点子。更像是:也许它可以成为以后进入其他有趣 XR 体验的桥梁。事后看,也许我们本可以把它做成一家创业公司——那还是 2019 年,元宇宙热潮之前。我确实非常喜欢和那些队友一起工作的时光。

Xiao: 这真的很棒。我觉得当时的“创业实践”种下了一颗种子。现在,经过一段时间的土壤,它变成了别的东西。
所以你从 CMU 毕业,进入游戏行业。那时你在想什么?你是否知道自己想做游戏制作人(producer)?想加入哪种类型的公司?选择这么多,Riot、Zynga、mixed reality、Schell Games……你是如何选择的?

Liam: 有些选择是由环境“替我”做的。

我研究生最后一个学期在 ETC 的 Silicon Valley 校区。对想和湾区游戏公司或科技公司做客户项目的学生来说,他们把学期放在 Electronic Arts。

那个学期从 2020 年 1 月开始,正好是 COVID 来袭的时候。到学期后半段我们都在家办公。通过 Zoom 毕业然后“飘回”日常生活,感觉很奇怪。从研究生到毕业后生活的过渡非常模糊。

当时,我和女朋友住在 San Mateo 一间 450 平方英尺的单间里。大家都被关在屋里。我们像很多人一样,通过学做面包、在阳台种植物来打发时间。

各个工作室也在关闭、冻结招聘。没有“远程工作是未来”的说法,只有彻底的不确定。

所以毕业后,在这种不确定的环境中,既然已经在湾区了,我申请了无数在湾区的工作。有些是游戏岗位,但大多数是 mixed reality。

至于做制作(production),我们在 ETC 的第一学期都有一门课叫 Building Virtual Worlds。每支队伍有两位美术、两位工程师和一位音效设计。因为音效是变化最快的部分,所有音效设计师都兼任制片(producer)。我本科做过一些音频工作(剪辑、电影配音),所以我自然想当音效设计师。那也就意味着我默认是制片。我当时完全不知道制片意味着什么,但我对带团队有很强的直觉。所以我某种意义上“跌进了”那个角色。

一开始我并不擅长。我不懂 Scrum。我会把站会开到一小时,又做很多“假的”冲刺。但我尤其通过犯错学到了很多。

到毕业时,我的大部分技能都在制作而非设计。市场上渴望做游戏设计的人太多,而初级设计岗位非常少,尤其在当下。而且我没有像在 EA 或 Blizzard 实习过的同学那样的履历,这让找工作的概率更低。

于是我拿到的第一个职位,多亏一位同学的推荐。是在一家早期的 mixed reality 初创公司 Enklu 做产品经理(product manager)。

Enklu:混合现实初创公司

Liam: 一开始我申请的是项目经理(project manager)。但和 CEO 初面之后,他们注意到我有很强的产品想法与倾向。随后通知我,他们决定改为面我做产品经理。老实说,我当时想:“这听起来比项目经理酷多了。另外,我也不知道产品经理是干嘛的。”

Enklu 之前是活动型业务,为品牌和其他活动用 HoloLens 2 做 AR 体验。然后 COVID 直接“杀死”了活动,他们的主业务一夜之间消失了。但他们已经构建了扎实的内部工具。于是他们转型:把产品放到 web 上,作为 SaaS 卖给企业。我们和很多企业客户跨多个垂直领域合作,基本上是构建多人混合现实体验:从为教育者设计的洗手模拟器,到教技术人员组装汽车发动机。但我最喜欢的垂直是娱乐,尤其是和 Meow Wolf 合作时。那感觉把我本科、研究生的动机串了起来。

所以这就是我的起点:因为之前的 mixed reality 项目背景,“跌入”了产品管理。

Tempo Games:AAA 级长线运营

Liam: 大约在 2022 年年中,一位在 Tempo Games 工作的朋友联系我。他们需要一个制作人。我想:这是我真正进入游戏工作室的机会。

Tempo Games 最初是一家电竞组织,但他们正在把公司转型为游戏工作室,专注于打造 The Bazaar,一款长线运营(live-service)的自动战斗游戏。COO 曾是 Halo Infinite 的执行制片(EP),团队里还有来自 Blizzard 和 Riot 的行业老兵。我想如果我要在“创业式”的环境中真正学会如何做游戏,这里会是一个好地方。

所以我在 2022 年 4 月加入 Tempo Games,并在那里待了大约三年半。有时它像过山车。我记得在 OTK Expo 公布之前,我在屋里来回踱步;我们的网站是在发布预告片前的几分钟才稳定并准备就绪的。我们的玩家社区有时对开发者非常友好,有时又会因为改动而非常敌对。这的确是很有教育意义的经历。

在 Enklu,路线图很“草台班子”;而在 Tempo,我要搭完整的 Jira 数据库、里程碑排期、面向大预算制作的长期计划。它的确更接近 AAA 开发,尽管有时也会很“草”。

Side Projects 与挫折

Liam: 与此同时,我也一直在做 side project。我热爱小团队。但做游戏最难的部分是“收尾”。每个人都爱做原型和 v1。可随后你会意识到:把它打磨好,即便全职也要一年。

独立游戏平均至少一年,通常更久。如果你是兼职,这个周期会更长。当看不到尽头时,倦怠就会出现。所以我做了许多最终“熄火”的 side project。

大约一年前,我在做另一个创业想法,基本上是一个多人联机 SDK,能跨多个引擎和游戏库即插即用。这是我的梦想:我爱多人游戏。

但 9 个月后,我们没有任何进展。合伙人遇到了个人问题。我对产品的状态也很沮丧,同时对自己也不满。我是那个可怕的“非技术”创始人:在做 SaaS 产品时最“不好用”的那类人。

人们常说:如果你是非技术、却在做 SaaS,你的死亡概率接近 100%。而如果你是技术合伙人,你可能根本不需要非技术合伙人。

我就处在那种不妙的位置:我非常需要技术合伙人,但他们其实并不那么需要我。

于是我问自己,我能做什么来提升自己的价值?我如何学会自己把东西做出来?

那时候我开始探索 AI 编码工具。

发现 AI 工具

Xiao: 上次我们重连时,你给我看了一个在 Twitter 上爆火的视频。你能分享一下这个故事吗?你离开 VR 和 Tempo 之后,中间发生了什么,最终你是如何走到那个视频的?

Liam: 对,对,当然可以。所以,在大约一年前那个多人 SDK 创业想法“熄火”之后,我开始尝试用 AI 做一堆 side project。最开始就是我在 ChatGPT 里打字,拿到 GPT-4 生成的代码,复制粘贴进我的 IDE。后来,我发现了 Cursor。我想,这也太厉害了。

我最终想用代码生成工具做一款游戏,但作为热身,我想:好吧,先做点小的,测试一下自己。

打造游戏行业的 LevelUp.FYI

Liam: 当时我也在随意找工作。软件工程师可以用 Levels.fyi 来看科技行业的薪资,但游戏行业没有对应的东西。作为一名游戏设计师、艺术家或制作人,没有一个中心化的信息源可以比较薪资。

所以我想,也许这会是一个值得做的项目,同时也可以逼着我学习如何使用这些 AI 工具。我想起一个叫 H1Bdata.info 的网站,它抓取了公开的 H1B 薪资数据库。因为雇主在为员工申请 H1B 时必须提交薪资,这就很关键。所以即使像 Valve 这样的工作室在招聘启事里不写薪资范围,H1B 数据库也提供了一个看到真实薪资的方式。

于是我写了一个简单的 Python 脚本去抓 H1Bdata.info。我把数据汇总到一个 Google Sheet:这就是我的“数据库”。没有 Postgres,什么高级的都没有,因为我不会配置。

然后我接了一个基础的 HTML 前端。我甚至不知道 React 是什么。整个东西是一晚上做出来的,靠的是在 ChatGPT 里写提示词、把结果贴回 VSCode。

但把一切搭起来之后,我突然就能比较 Blizzard 和 Riot 的薪资了。我给一个朋友看,他说:“哦,这很有意思。”

于是我继续捣鼓。先是用 React Native 重写,后来大家说用 Next.js 会更高效,我又换到 Next.js。一路学一路改。

一开始,增长很慢。后来我决定把它发到 Reddit 的 r/gamedev。我写了一帖: “看,现在就业市场很艰难。薪资信息往往要到面试后期才知道,很让人沮丧。所以我做了这个。”

我以为也就 100 个人看。结果直接火了。帖子有 68,000 次浏览,在 r/gamedev 置顶了一周。成千上万人访问网站,几百人匿名提交了自己的薪资。

是的,我也收到了刻薄的 Reddit 评论(“Levels.fyi 不就是已经存在了吗?”)。但也收到了大量支持。

那个周末非常有冲击力。虽然我没有 web 开发经验——我的数据库是 Google Sheets!——但我做出了一个让数千人觉得有价值的东西。

终于,在经历了加密、NFT 这些我没看到多少价值的“热潮”之后,我明白了。AI 让我能够帮助别人,做出有用的东西。

从 AI 编码到游戏引擎

Liam: 我立马想:这也太棒了。我用 Cursor 做 web 开发。那如果有人做一个“专用的游戏引擎”,却拥有同样“代理式(agentic)AI 编码体验”,会怎样?

这个想法就这么留在我脑子里。我去折腾了 Godot,这个带自家 IDE 的开源引擎。我想:也许这是机会。像 Cursor fork 了 VS Code 一样,去 fork 它,把用户体验改造成一个 AI-first 的形态。

我开始做实验,然后今年 5 月我和一位在 YC cofounder matching 上认识的联合创始人组队。我们把第一个版本做成一个插件,利用晚上和周末来搞。

三周后,我们有了可运行的 demo。朋友们测试了,反馈不错。但我们需要“眼球”。

于是我决定:做个演示视频。

爆火的发布视频

Xiao: 你做那个演示视频花了多久?

Liam: 一个周末。就一直坐在电脑前。

也许本可以更快,但我的旧 H6 麦克风老是录到一半就断电。我想:视频可以“原生态”,但音频必须好。这拖慢了进度。

Xiao: 有趣。我原本以为大家都想要那种锐利、电影感的发布视频。你却选择“原生态”,但专注音频。这是来自你的电影教育背景吗?

Liam: 部分是。但更多是实用主义。我有 $0 预算。没有钱去做打磨精致的视频。我看了下 Twitter 上其他的发布视频——很多就是人们录一个原生态的演示,走一遍产品。我对音频极度在意,因为我记得本科时看过太多画面很美的学生电影,却被糟糕的音轨毁掉。好的音频对任何演示视频来说都是“入场券”。

录演示时我意识到:最有说服力的东西就是“看着 AI 现场把东西做出来”。那已经足够有视觉吸引力。

所以我用 Screen Studio 录屏,加了鼠标点击,保持简单。如果我用 After Effects,可能要做一整周。

我在 6 月中旬发了视频。当时我在 Twitter 上几乎没有粉丝。我预期也就 500 次播放,能有一两个注册就好了。

结果,两天就有 1 万次播放。Buildspace 的 Farza 回复了视频并 @ 了其他人,这确实帮忙“推了一把”。创始人和投资人开始关注我。

这太不真实了。

Founders Inc、ODF 与全职创业

Xiao:几天前我们在 San Francisco 的 Fort Mason 见面。你在一个 On Deck Fellow 的活动上,也跟我说你现在在和 Founders Inc 联系。从那个视频到把它变成一家真正的创业公司,中间发生了什么?

Liam: 哦天哪,发生了很多事。

我 6 月发了视频,那时还在职。Farza 在视频下 @ 了 Founders, Inc. 的一位创始人,所以我们在视频发布后一周就给 Founders, Inc. 递交了申请。

然后在 8 月,Tempo Games 裁掉了工作室 60% 的人,包括我。这很痛苦,但也让我“解放”出来。

到那时,我的联合创始人因为个人原因离开了,是友好分手。突然间,我成了单干且失业的人。但我有 demo,有一点点势能,还有很多空闲时间。

我在 7 月申请了最新一批 On Deck Fellowship,面试并在 8 月中拿到了录取,这非常关键。差不多同一时间,我持续在 Twitter 和 LinkedIn 上把我的演示视频发在 Founders Inc 的帖子里。两周前,他们联系我:“我们对你做的东西感兴趣。要不要来 Founders Inc 用 guest pass 工作一个月?”

我说好。当时我已经有 23 个用户,fork 了引擎,并做了更多功能。他们让我在“明天”或“一周后”二选一。我说:明天。

来到 Founders, Inc. 的感觉很不真实。去年我在 Fort Mason 参加 buildspace s5,幻想着如果能在那里做一家自己的创业公司会是什么感觉。那时我对自己的工作很不开心,但身边都是在尝试自己做事的人,那种能量让人感觉有力量、有快乐。现在,一年之后,我真的在 Fort Mason 做自己的创业项目了。

Goji 的愿景

Xiao: 听到你的旅程真是太好了。你总是非常随机应变。从不找借口,总是在学习新东西。接下来你的项目要走向哪里?

Liam: 我还在摸索。自举(bootstrap)?用种子阶段的小资金自举(seed-strap)?还是融资?这些是我仍在思考的财务决策。

但“使命”很明确。如果你找到了一个清晰的使命,即便留存不好、没有用户,它也会推动你前进。

对我来说,Goji 是为了帮助人们做出游戏。

想想 Twine。它是个做文字冒险的简单工具。我本科就是从它开始的。我不懂编程,但我会用 Twine。很多很棒的开发者,比如 Porpentine,用它做出了了不起的游戏。如果没有它,其中一些人也许根本不会有今天的职业。

这正是我希望 Goji 做到的:降低门槛。

是的,AI 会带来很多“糟粕”(slop)。这不可避免。但它也会让“被埋没的宝石”浮现出来。

每周我都在推更新,修运行时错误,提升游戏复杂度,让编辑器更好。

游戏很复杂,但我想去解决这些问题。因为给更多人创造的工具,我们就能得到更多元、有趣、令人惊叹的体验。

最喜欢的游戏推荐

Xiao: 在结束之前,Liam,我想问:你最喜欢的游戏是什么?或者有没有一些推荐让大家去试试?

Liam: 天啊,我一直很喜欢这个问题。但很难回答,因为类型太多,我也玩很多不同的东西。我给几个吧。

我花了最多自由时间的游戏是 Factorio。你降落在一个充满敌意的外星星球上,除了能用原材料“工程化”机器之外一无所有。在试图造一枚火箭离开的过程中,你要建立完整的供应链和自动化装配线。我知道这在纸面上听起来并不刺激,但这是那种你上午 11 点开玩,一抬头发现已经午夜的游戏。它特别吸引程序员或喜欢构建高效流程的人。

完全不一样的另一款是我最近通关的 Astro Bot,它是去年发行的。不可思议的游戏,绝对配得上它的 GOTY 荣誉。我非常喜欢 Super Mario GalaxySuper Mario Odyssey 这样的游戏,而 Astro Bot 虽然不是任天堂的作品,却像它们的精神续作。每个关卡都调教得恰到好处,不断给核心玩法引入新花样,并且在厌倦之前就结束。它有完美的技巧表达范围:对新手平台玩家足够友好,同时也提供会让老练平台玩家“想摔手柄”(是那种好的挫败感!)的挑战星球。但最重要的是,这个游戏能让人感到它是用巨大的喜悦与爱去做的,这种感受在游玩时非常强烈。Team Asobi 太棒了,绝对是现在最好的工作室之一。

Xiao: Liam,非常感谢你与我们分享你的旅程:从 UChicago 的 pre-med 和电影研究,到 CMU 的 XR 叙事,再到 AAA 游戏制作,再到现在构建你自己的 AI 驱动工具。看到每一步、甚至是“绕路”,最终都汇聚到你现在对 Goji 的使命上,真的很鼓舞人心。

Liam: 谢谢你。能把这一切回顾一遍,对我来说也很有意义。

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